Development of reading comprehension from narrative video game analysis

Authors

  • Samuel de Jesús Castañeda Rosanía a:1:{s:5:"es_ES";s:26:"Universidad del Atlántico";}

DOI:

https://doi.org/10.15648/cedotic.2.2021.3033

Keywords:

Reading comprehension; reading; narrative video games; pedagogical proposal.

Abstract

The reading process has been compromised by the excessive use of traditional tools; this is why the need arises to implement technologies that are immersed in the day-to-day lives of young people and that, with the right approach, reading comprehension can be developed. Through the interpretive paradigm, the type of qualitative research and the methodology of content analysis, will develop a project that seeks to implement the video game as a main tool for the teaching and learning process focused on reading comprehension through a pedagogical proposal entitled Ragnarok in the narrative. This was motivated by the results obtained with the instruments, which showed low levels of reading exposed in the diagnostic tests and the concern of the students for their reading skills.

This article is based on research entitled Optimization of reading comprehension from the analysis of narrative video game in students 9°.

References

Belli, S. & López, C. (2008). Breve historia de los videojuegos. Athenea Digital. Barcelona, España. Recuperado de: https://atheneadigital.net/article/view/n14-belli-lopez

Cassany, D. (2006). Tras las líneas. Sobre la lectura contemporánea. Anagrama, Barcelona. Recuperado de: https://media.utp.edu.co/referencias-bibliograficas/uploads/referencias/libro/295-tras-las-lneaspdf-WB5V4-articulo.pdf

Córdon, J. (2018). Libros electrónicos y lectura digital: los escenarios del cambio. Dossier. Universidad Nacional de la Plata. Salamanca, España. Recuperado de: http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/66768

Curiel, A. (2014-2015). El videojuego como medio narrativo. Universidad de Sevilla. Andalucía, España. Recuperado de: https://www.academia.edu/28812924/El_Videojuego_como_Medio_Narrativo

Eguia, J., Contreras, R. y Solano, L. (2011). Videojuegos como un entorno de aprendizaje. El caso de Monturiol el joc. Catalunya. Recuperado de: https://www.researchgate.net/publication/272675441_Videojuegos_como_un_entorno_de_aprendizaje_El_Caso_de_Monturiol_el_joc

Fisher, W.r (1987). Human communication as narration: Toward a philosophy of reason, value, and action Columbia, South Carolina. University of South Carolina. USA.

Freire, P. (1981). La importancia del acto de leer. Campinas, Sao Paulo. Recuperado de: https://media.utp.edu.co/referencias-bibliograficas/uploads/referencias/articulo/524-la-importancia-de-leer-freire-docpdf-mh5tB-articulo.pdf

Fumero, F. (2009). Estrategias didácticas para la comprensión de textos. Una propuesta de investigación acción participativa en el aula. Investigación y Postgrado. Recuperado de: https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=65815763003

Gros, B. (2000). La dimensión socioeducativa de los videojuegos. Edutec. Recuperado de: https://www.edutec.es/revista/index.php/edutec-e/article/view/557/291

Hernández, S., Fernández, C. y Baptista, M. (2014). Metodología de la investigación. McGraw-Hill Interamericana. Recuperado de: https://academia.utp.edu.co/grupobasicoclinicayaplicadas/files/2013/06/Metodolog%C3%ADa-de-la-Investigaci%C3%B3n.pdf

Sierra, J. (2013). Del giro lingüístico al giro narrativo: Rorty, la contingencia del lenguaje y la filosofía como narrativa. Universidad Autónoma de Colombia. Bogotá, Colombia. Recuperado de: http://www.fuac.edu.co/recursos_web/descargas/grafia/grafia10/07.pdf

Solé, I. (1992). Estrategias de lectura. Editorial Graó. Barcelona, España. Recuperado de: https://media.utp.edu.co/referencias-bibliograficas/uploads/referencias/libro/1142-estrategias-de-lecturapdf-N0aU6-libro.pdf

Torres, A., Romero, L., Pérez, A. y Björk, S. (2016). Desarrollo de habilidades de lectura a través de los videojuegos: Estado del arte. Universidad de Castilla. Cuenca, España. Recuperado de: https://www.redalyc.org/pdf/2591/259149309003.pdf

Trillos, J. & Ballesteros, H. (2020). ¿Leer en texto impreso o en Smartphone? Oportunidades y amenazas para Educar el pensamiento crítico. Universidad del Atlántico, Revista Cedotic. Barranquilla, Atlántico. Recuperado de: http://investigaciones.uniatlantico.edu.co/revistas/index.php/CEDOTIC/article/view/2746

Trillos, J. (2013). La lectura hipermedial y su incidencia en la comprensión lectora en estudiantes universitarios. Universidad de la Sabana. Barranquilla, Atlántico. Recuperado de: https://palabraclave.unisabana.edu.co/index.php/palabraclave/article/view/2664/3275

How to Cite

Castañeda Rosanía, S. de J. (2021). Development of reading comprehension from narrative video game analysis. Revista Cedotic, 6(2), 189–214. https://doi.org/10.15648/cedotic.2.2021.3033

Downloads

Download data is not yet available.

Published

2021-12-19

Altmetric